← Work

쿠키런 킹덤 행복관

나태에서 열정으로 전환되는 전시 공간과 미디어 연출

제4전시실 행복 담당: 공간 디자인, 콘텐츠 구성, 영상 연출, 사운드, 현장 조율, 운영 매뉴얼

2026 공간, NAU 주최 전시

4중 패브릭 스크린에서도 형태가 명확히 보이도록 원 패턴을 기본으로 삼고, 색, 요소, 속도, 양 네 가지 변수만 바꿔 쉼과 각성 화면을 연출했습니다.

프로젝트 개요

맡은 과제
쿠키런의 나태와 열정 스토리를 제4전시실 공간과 미디어로 구현했습니다. 휴식에서 태깅 참여, 하이라이트 전환으로 이어지는 관람 흐름을 영상과 사운드로 연출했습니다.
정한 규칙
4중 패브릭 스크린에서도 형태가 명확히 보이도록 원 패턴을 기본으로 삼고, 색, 요소, 속도, 양 네 가지 변수만 바꿔 쉼과 각성 화면을 연출했습니다.
결과
휴식과 태그 참여가 한 방에서 이뤄지는 구조로 구현해 80일간 운영했습니다.

핵심 판단공간 재설계패턴 테스트태깅 15회 → 5회

분류
공간
Role
제4전시실 행복 담당: 공간 디자인, 콘텐츠 구성, 영상 연출, 사운드, 현장 조율, 운영 매뉴얼
기간
준비 2025.10-2026.01, 전시 2026.01.23-04.12
장소
아라아트센터 지하 3층 제4전시실
팀
NAU(주최, 전시 기획)

전시장 변경과 소방법 제약에 맞춘 단일 공간 재설계

안녕인사동을 기준으로 한 초기안은 나태의 방과 열정의 방을 나눈 구조였습니다. 전시장이 아라아트센터 지하 3층 단일 실로 바뀌고 소방법 문제로 천장 투사를 할 수 없게 되면서, 한 공간에서 두 상태의 대비를 모두 보여주도록 다시 설계했습니다. 빈백에서의 휴식과 태깅 참여가 한 공간에서 자연스럽게 함께 이루어지도록 배치했습니다.

  • 휴식
  • 태깅 참여
  • 서사 전환
전: 안녕인사동, 2개 실 분리 평면
후: 아라아트센터 지하 3층, 단일 실 평면
기존 시안: 나태의 낙원(미적용)
기존 시안: 열정의 서약(미적용)
바뀐 시안: 11월 24일, 수평 천장 원판 렌더
최종 시안: 12월 1일, 소방법을 반영한 경사형 원판 렌더, AI 재가공

포그 및 4중 패브릭 투사 테스트를 통한 패턴 선정

휴식과 참여 모든 순간에 와우니스가 느껴지는 그래픽이 필요했습니다. 사내에 4중 패브릭 스크린과 포그 환경을 세팅해 다양한 패턴을 투사 테스트한 결과, 복잡한 이미지는 천을 겹치면 형태가 번져 식별하기 어려웠습니다. 이에 포그 속에서도 빛의 궤적이 선명하게 맺히는 원과 점 패턴으로 압축하고, 12월 19일 내부 시사에서 팀장님과 함께 최종 확정했습니다.

01 레퍼런스(미선택) 4중 패브릭을 지나며 형태가 번짐

12월 8일 투사 테스트
12월 8일 투사 테스트
12월 9일 투사 테스트

02 포그 점이 선이 되고, 원이 공간이 되는 패턴

점-선 연결 패턴 테스트
피드백 반영 후 재투사

03 선정 12월 19일 내부 시사, 팀장님과 최종 시안 확정

내부 시사 확인 화면

3단계 관람 상태 구분 및 시사 피드백을 반영한 사운드와 시퀀스 재구성

01 세 가지 상태 쉼과 각성은 네 가지 변수, 참여는 태그 반응

나태에서 열정이 깨어나는 흐름은 쿠키런 킹덤 에피소드 ‘달콤한 나태의 안식처’에서 가져왔습니다. 이터널슈가 쿠키 낙원의 정원 비주얼을 앰비언트 영상으로 풀어내려 했습니다.

다층 천에서는 세밀한 묘사보다 직관적인 대비가 효과적이었습니다. 그래서 원과 점 조형을 바탕으로 색, 요소, 속도, 양 네 가지만 조절해 상태를 전환했습니다. 단일 태그 반응과 누적 후 각성 연출을 나누고, 하이라이트 뒤에는 밀도를 낮춰 루프가 자연스럽게 이어지도록 설계했습니다.

참고: 에피소드 영상 ↗, 투사 레퍼런스 ↗

쉼(나태의 낙원): 분홍 점, 고밀도 파티클
참여(태그 반응): 태깅 연동 방사형 라이트
각성(나태를 깨우는 열정): 붉은 선, 저속 저밀도 연출

02 기승전결 12월 19일 시사 피드백을 반영한 시퀀스 재설계

또한 태깅하면 바로 바닥에서 중앙으로 파형이 퍼지는 피드백을 구현했고, 스페셜 팔찌를 태깅하면 쿠키런 IP의 핵심 요소인 소울잼이 퍼져 나가도록 제안해 적용했습니다. 12월 19일 시사 피드백을 반영해 단일 볼륨이던 사운드를 다시 편집하고 기승전결을 완성했습니다.

전: 12월 19일 시사, 단일 볼륨 레벨 유지
후: 1월 2일, 기승전결 다이내믹 재구성
전: 12월 19일 시사, 단일 볼륨 레벨 유지
기 나태승 태깅 누적전 나태의 정원이 깨짐결 열정이 나태의 정원에서 나옴후: 1월 2일, 기승전결 다이내믹 재구성
  1. 기 나태
  2. 승 태깅 누적
  3. 전 나태의 정원이 깨짐
  4. 결 열정이 나태의 정원에서 나옴

현장 구조물 조건을 반영한 포디움 위치 변경 및 프로젝션 조율

초기 시뮬레이션에서는 관람객이 빈백에서 쉬다가 태깅하고, 다시 쉬다가 태깅하도록 포디움을 빈백 사이에 두었습니다. 하지만 실제 전시장의 기둥 위치와 안전 문제 때문에 포디움을 빈백 뒤로 옮겼습니다. 이후 달라진 시야각과 경사형 스크린 조건에 맞춰 프로젝션 위치와 크기, 색상을 현장에서 최종 조율했습니다.

시뮬레이션: 포디움을 빈백 사이에 둔 초기안. ① 원판 ② ③ 공예 작품 ④ 포디움 ⑤ 빈백. 원판 화면은 초기 콘텐츠 안
시뮬레이션: 포디움을 빈백 사이에 둔 초기안. ① 원판 ② ③ 공예 작품 ④ 포디움 ⑤ 빈백. 원판 화면은 초기 콘텐츠 안
현장: 포디움을 빈백 뒤로 옮긴 배치(번호 동일)
현장: 포디움을 빈백 뒤로 옮긴 배치(번호 동일)
프로젝션 위치 조절
프로젝션 투사 테스트
태깅 인터랙션 색상 조정

전시 이후 현장 조율

전시가 열린 뒤에도 클라이언트 피드백과 현장 오류가 이어졌습니다. 2월까지 현장에 상주하며 라이트 스트립 설치 업체 라인시스템과 함께 전시 중 생긴 이상을 보고하고 조율했습니다.

행복에는 기본 상태의 빛이 너무 절제돼 있고 피날레가 어둡다는 피드백이 있었습니다. 1월 10일 초안은 패턴 밀도가 높아 피날레가 어두웠습니다. 1월 22일 현장에서 패턴 밀도를 낮춰 피날레를 밝혔습니다. 라인 굵기와 색상도 조절했습니다.

[행복] 피드백 반영 1.10 초안 → 1.20 클라이언트 피드백(전시 중) → 1.22 현장 반영

1.10 초안: 밀도가 높아 피날레가 어두운 느낌
1.20 클라이언트 피드백(전시 중), [행복] 부분
1.22 현장 반영: 패턴 밀도를 낮춰 피날레를 밝힘, 라인 굵기와 색상 조절

누적 태깅 15번에서 10번, 최종 5번으로

누적 태깅은 처음에 15번 태깅하면 빛이 번지는 신비로움을 의도했습니다. 그런데 현장에서 지켜보니 다른 전시실의 문법에 익숙한 관람객은 포디움 5개가 모두 활성화되면 하이라이트가 나오기를 기대했습니다. 그래서 최종 5번으로 줄였습니다.

  1. 15회누적 태깅 15번 끝에 빛이 번지는 신비로움을 의도
  2. 이슈다른 전시실의 문법에 익숙한 관람객은 5개의 포디움이 다 활성화되면 하이라이트를 기대
  3. 5회15번에서 10번, 최종 5번으로 변경

전시 구현과 매체 적용

전시는 2026.01.23-04.12에 운영됐고, 공식 아카이브 영상과 여러 매체에 소개됐습니다.

널위한문화예술 ‘지금 SNS에서 비주얼 미쳤다고 소문난 전시ㄷㄷ’ 소개 화면
남도형 성우(마들렌 쿠키 역) 전시 방문
강수진 성우(쉐도우밀크 쿠키 역) 전시 방문
NAU 공식 아카이브: 제4전시실 행복
SES 바다님, 정리아 모델님 전시 방문

Credit

전시 공간 디자인, 콘텐츠 구성, 영상 연출, 사운드, 현장 조율, 운영 매뉴얼
이주영
주최, 전시 기획
NAU
전시 매니징
권상욱 PM님, 이영아 PM님
태깅과 누적 컨셉, 초기안
권현우 팀장님
태깅 개발
심규범님
공예 작품
최정인 작가님, 이재만 작가님
AI 이미지 재가공
윤한웅 PM님
운영, IP
데브시스터즈